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https://w.atwiki.jp/mkwiibrstm/pages/16.html
必要な物 •使いたいwav音楽ファイル(必須) このwavをBGMにします •BrawlBox(必須) wavをBRSTMにします •SoundEngineFree wavの音量、ヘルツ、空白部分や前奏のカットをします •BRSARファイル BGMのループをさせるファイルです • MKWiiBRSARPatcher BRSARファイルにパッチさせるのに必要です。 必要なものをまとめました。 http //yahoo.jp/box/SUCa0Q 『 1 wavファイルの編集』 ①SonndEngineFree を起動します。 ②左上の『開く』をおして使いたいwavを選択します。 ③いらない部分をカットします。 ④カットできたらループできるように曲の終わりもカットします。 きれいなループになるまでやりましょう。 ⑤きれいなループになったら、音量を上げましょう。 ⑥音量を上げたら次に周波数を32000HZにします。 ⑦最後に『保存』をします。 これでwavファイルの編集ができました。 『 2 BRSTMに変換』 ① BrawlBox を起動してください。 ②『File』→『New』⇒『Brstm Audio Stream』を選択します。 ③すると↓wavを選択する画面になるので、先ほど編集したwavを選択してください。 ④wavを選択したら↓のような画面になるので『Okey』をおしてください。 エンコード中 ⑤エンコードが終わると↓のような画面がでるので 『File』→『Save』で保存しましょう。 これでBRSTMができました。 『 3 BRSARにパッチ』 ①MKWiiBRSARPatcher を起動しましょう。 ②『Load BRSAR』でBRSARファイルを、『Load BRSTM』でBRSTMを選択してください。 ③適応させたいコースを選んでください。 ④『Patch new size』を押してパッチさせます。 これでパッチができました。
https://w.atwiki.jp/m1867m/pages/14.html
現在使っているノートPCは、大学の実習に使えればいいと言うことで安さ第一に購入したものなので、(2006年2月購入) 価格こそ約7万円と安かったものの、重量約3kg、バッテリー駆動時間実質30分と、携帯性は皆無だった。 2008年現在、バイトでお金が貯まったので本格的に使えるサブノートの購入を検討してみる。 個人的に重視する項目は以下の通り。 サイズ いわゆるB5サイズ。液晶が12.1インチのもの。 液晶の解像度 WXGAだったらうれしい。 バッテリー駆動時間 実働5時間以上。カタログスペックだと10時間前後になるだろう。 光学ドライブ 必要性を感じないので光学ドライブ無しモデルがよい。オーダーメイドで外せるモデルも可。 重量 1kg代前半・ メーカー 日本企業の売り上げに貢献したいのでできれば国内メーカー。 その他 bluetooth、Felica、IEEE 802.11nドラフト等、必須ではないけれどあればうれしい。ワンセグ等AV機能は不要。 なんだかMacBookAir買えよって話になりそうですがそこは置いておいて。 国内主要メーカーで何機種か検討してみる。 スペックは、メモリは後から交換前提で最小構成、HDDは80GB以上でCPUはCore2Duoに。 無線LANが無ければつける。OSはVista Business。Officeは無し。 大容量バッテリーが選べるものはそれに変更。 価格はいずれもメーカー直販サイトで比較。(2月19日現在。) 東芝 品番 RX1/S7E CPU Core2DuoU7600 チップセット 945GMS メモリ 2GB HDD 80GB SATA 5400rpm LCD 12.1inch WXGA 駆動時間 11時間 重量 1.014kg その他 bluetooth、IEEE 802.11nドラフト 価格 217,976@東芝ダイレクト 富士通 品番 LOOX R CPU Core2DuoSL7100 チップセット GS965 メモリ 1GB DDR2-667 MAX4GB HDD 80GB SATA 5,400rpm LCD 12.1inch WXGA 駆動時間 11時間 重量 1.14kg その他 Bluetooth 価格 \185,980@富士通WEB MART SONY 品番 VAIO type G 法人向けカスタマイズモデル CPU Core2DuoU7600 チップセット 945GMS メモリ 1GB HDD 80GB PATA 4,200rpm LCD 12.1 XGA 駆動時間 10~12.5時間 重量 1.143kg その他 bluetooth、Felica、IEEE 802.11nドラフト 価格 \225,800@VAIO Style NEC 品番 VersaPro J-UltraLite タイプVC CPU Core2DuoU7500 チップセット 945GMS メモリ 512MB HDD 80GB SATA 5,400rpm LCD 12.1inch XGA 駆動時間 14時間 重量 1.274kg その他 Felica 価格 \184,200@特選街 Panasonic 品番 CF-T7CW5AJP CPU Core2DuoU7600 チップセット GM965 メモリ 1GB DDR2-533 MAX2GB HDD 80G SATA LCD 12.1inch XGA 駆動時間 10時間 重量 1.179kg その他 価格 \222,950@My Let s倶楽部 参考 apple 品番 MacBookAir CPU Core2Duo 1.6GHz チップセット 不明(GMA X3100から推定するにG33?) メモリ 2GB DDR2-667 HDD 80GB PATA 4,200rpm LCD 13.3inch WXGA 駆動時間 5時間 重量 1.36kg その他 Bluetooth、IEEE 802.11nドラフト 価格 \229,800@Apple Store 結局、コストパフォーマンスの高さから富士通 LOOX Rに決定。 余談だが、機種検討に当たって調べていて思ったのが、個人向けモデルのひどさ。 何でどのメーカーもAV機能満載のごてごてしたものだらけなんだろうか? サブノートは直販モデルと法人向けのみとか力が入っていないのが明らか。 個人が店頭で買えて携帯性が高いLet s noteが売れるわけだ。
https://w.atwiki.jp/hidoi/pages/9.html
hidoi辞書作成手順 はいどうも。 作成手順を記しますよ。 まず、現在の構成から。 トップページ - 五十音 - hidoi用語 となっとります。 具体的には トップページ - hidowiki - あ - あと、~じゃない。 みたいな感じです。 「hidowiki」内の五十音リンクページで「?」がついているものはまだページが作成されていない部分になります。 では、作り方。 1.追記方法。 たとえば「あ」の項目に別なものを入力したいって場合。 ①「あ」のリンクを開き「このページの編集」をクリック。 ②文書の編集画面になるので、現在入力してあるものを改行して新しい文章を入力しましょう。 現在文書内では大見出し(*○○)中見出し(**○○)定義( 用語|説明)を使用しています 。 ※「かっこかっこトップページかっこかっこ」を削除すると閲覧したときにトップページへのリンクが消えてしまうので注意! 2.新規作成。 「hidowiki」ページで「?」がついている項目の文書を作りたいって場合。 ①[新規作成]をクリック ②新規ページ名に作成したい五十音(「に」を作りたければ「に」というページ名にする)を入力 ③編集モード選択にて「Wikiモード」を選択して[新規ページ作成]ボタンをクリック! ④編集画面になったら辞書作成です。プルダウンメニューはとりあえず「べんり」でOK ⑤では、新規作成時の統一ルール まず、トップページ(もしくは「hidowiki」)へのリンクを貼りましょう。 前述の「かっこかっこトップページかっこかっこ」です。 改行して大見出しに五十音一文字(たとえば「に」) 具体的には「*に」 改行して中見出しに実際の用語(たとえば「妊婦を蹴るサンバ」) 具体的には「**妊婦を蹴るサンバ」 改行して「定義」を記述。(たとえば「ダジャレですよ。ダジャレ」という説明を記述する。) 具体的には「:妊婦を蹴るサンバ|ダジャレですよ。ダジャレ」 ⑥記述が終わったら[投稿]ボタン!(プレビューするといいかも) ※この際に投稿時には必ず、内容を全部コピーしておきましょう。サーバに繋がらないとせっかく書いた文書が消えます。 ⑦内容確認。ひどい! といった感じの流れ。ルールになります。 文書作成方法は実際に作った方がよりわかると思います。 では、レッツスモウ! あと、相撲じゃない。 トップページ 作成する人はこっち→hidowiki
https://w.atwiki.jp/bb_archive08/pages/168.html
バンビ、京都、あすなろ発展 投稿者:#13佐藤真一 投稿日:2003/05/06(Tue) 15 54 発展するMF佐藤真一です。 バンビ戦はただがむしゃらに挑んだ。 京都戦は少し余裕を持って挑んだ。 がむしゃらにやると切り替えの一歩は早く速くなる。 が視野が狭まり判断も正確さを欠きがちになる。 そして何かとエグりやすい。 余裕を持ってやって見ると確かに視野は取りやすいし、 判断もじっくりできるが、気持ちが乗っていないせいか 動き出しのタイミングやスピードは遅かった。 頭は冷静だからバンバン視野取れて、判断もピカイチ。 でもハートは熱いから動きキレキレ。 そんなあんちくしょうになりたい。 個人技術として ・スクープ時に腰を落とし、かつ体を入れ正確に一発で拾う、 そして拾った後プロテクションをしながら、次の動作に いち早く移る クレイドリング!! ・シュート 下半身を力強く安定させ、体幹のひねりで上半身を回す 肩は縦回転。特に左うんこ ねじってひねって可動域 日本一のMFになりたいな。 皆のシナジー求む! [84へのレス] Re バンビ、京都、あすな... 投稿者:31 投稿日:2003/05/06(Tue) 22 30 anntaga taishooo!! [84へのレス] Re バンビ、京都、あすな... 投稿者:#13佐藤真一 投稿日:2003/05/07(Wed) 22 29 今ビデオを見てみたら、 俺は動き出しのタイミングと移動のスピードが遅いと思いました。 だから非常にタラタラしてるように見える。 ①事前に視野を取ってあらかじめ周りの状況を確認しておく ②前もって起こりうる可能性を選択肢として挙げておく ③事が起こりそうな時、一早く判断して動き出す(切り替え) ④移動スピードは全力で これでブレイクが作れます。 back
https://w.atwiki.jp/purintai/pages/69.html
おいしいPTの作り方 RohanではPTプレイが重要な位置づけにあることは皆さん御周知かと思います。いくらソロ狩りが得意な職であっても(特に後半は)基本的にPTのほうが速くLVが上がります。どうしたらなるべくおいしいPTが作れるかということを考えてみたいと思います。 なお、この内容には執筆者の偏見がかなり含まれてしまうことを御了承ください。職によっては不愉快に感じるところもあるかもしれませんが、そこは大人の態度で、、ということで・・・。 PTの基本構成 PTは最大で6人で構成されます。PT員の構成としては基本的に次の4つの役割に分かれます。釣り・・・・遠くのMOBを集めてくる役割。 前衛・・・・防御力のない後衛職、補助職のMOBからのターゲットをはずし、身代わりとなる役割。 後衛・・・・釣り役が集めてきたMOBをバッサバッサとなぎ倒していく役割。 補助・・・・PT員のHPを回復したり、バリアを張ったり、補助的なBaffをかける役割。 4つの役割を揃えることが基本ですが、時と場合に応じて臨機応変に組んでいきます。たとえば、MOBが非常に多くて釣り役が必要ないとか、低LVのMOBがターゲットなので前衛と補助はいらないとか、高LVのMOBを狩るので補助役を2人にするといったような感じです。 職業によるPTでの立ち回り 次に各職に的を絞り、上記4つの役割のどれに該当するのか説明します。 ヒューマン ヒューマンは基本的に前衛職です。MOBに対する火力はあまり期待できませんが、高い防御力と「タウント」というスキルを活用して、MOBのターゲットが後衛職に行かないように努めます。しかし、1次職の間は「タウント」スキルは単体にしか効果が無いのであまり意味がありません。2次職になり「タウントロアー」を覚えてはじめて前衛職として真に意味のある動きができるようになります。また、装備の整ったHであれば後衛職として十分に通用する場合もあります。2次転後、MOBの攻撃が痛く無いようなPTではDFはモラル要員,痛い場所だとメタル要因として呼ばれる場合がある。体力なら紙な人にネイチャーもできる。GDにはクリオラとクレイジーがありますが優先度は低めで需要はありません。 喜ばれるPTスキル タウント(ナイト)・・・MOBのタゲ取り プロテクション(ナイト)・・・防御力UP ライジングマイト(ナイト)・・・対象の力UP クリティカルオーラ(ガーディアン)・・・クリティカル率UP クレイジーストレングス(ガーディアン)・・・対象のの力UP タウントロアー(ガーディアン、ディフェンダー)・・・範囲タウント ディフェンダーネイチャー(ディフェンダー)・・対象の身代わりになる メタルプロテクション(ディフェンダー)・・・PT全体の防御力UP モラルエクスパンション(ディフェンダー)・・・PT全体の攻撃力UP エルフ エルフは1次職の間は基本的に補助役です。精神型であればヒール、マジックバリアを駆使してPTを補助します。2次職になると、プリーストはさらに強力な補助要因となることができます。「オールマイティ」をはじめとする各種支援バフにより、安定して高効率な狩をすることができます。テンプラー(知能)は補助要因というよりバフ要因です。高レベルの狩り場ではメンバリ要因として呼ばれます。ついでに遠距離、魔法モブ処理としても一応働きます。テンプラーにヒール、マジバリを期待してはいけません(するひともいるけど)。精神型テンプラーはプリに近いです。 喜ばれるPTスキル ヒール各種(ヒーラー)・・・言わずもがなHP回復 インテリジェンスブロー(ヒーラー)・・・対象の魔法攻撃力UP マジックバリア(ヒーラー)・・・対象にダメージを無効にするバリアを生成 メンタルバリア(ヒーラー)・・・対象の防御力UP リバイブ(ヒーラー)・・・死亡したプレイヤーを復活 グループメンタルブロー・・PT全体の精神UP オールマイティ(プリースト)・・・対象の全てのステータスUP マレアグレイス(プリースト)・・・PT全体の体力UP オブリゲーション(プリースト)・・・PT全体の被ダメージ大幅DOWN メンタルブロー(テンプラー)・・・対象のの精神UP ブレインブロー(テンプラー)・・・対象の知能UP グループユーフォリア(テンプラー)・・・PT全体のHP回復 ハーフエルフ HEはもっぱら釣り役です。1次職の間はロングショットがある分他職より釣り性能はいいですが、他の職(魔法職)で代用も可能です。2次職になるとレンジャーは「ウイングフット」という移動速度UPのスキルがあるので釣り性能は全職NO.1になります。スカウトには残念ながらこのスキルはありませんが、範囲釣りができるので場所によっては有効です。 喜ばれるPTスキル アジリティー(アーチャー)・・・対象の敏捷UP アラクリティブロー(レンジャー、スカウト)・・・対象の敏捷UP ウイングフット(レンジャー)・・・PT全体の移動速度UP ダン ダンは残念ながらどの役割ににも属せません(強いて言えば前、後衛)。なぜならもともとPvP色が強い職業柄狩には向いておらず、PTではあまり活躍ができません。しかし、よい武器が揃っているなら、前、後衛として通用するでしょう。誘うならルーイントラップ、ヒーリングトラップのあるプレデター。 喜ばれるPTスキル クイックネス(アサシン)・・・対象の敏捷UP ルーイントラップ(プレデター)・・・範囲内対象の防御力DOWN ヒーリングトラップ(プレデター)・・・範囲内PTメンバーのHPを回復 デカン デカンは基本的に後衛職です。範囲攻撃が優秀な職なので、対MOB殲滅力はかなり優秀です。一般的にドラゴンセージのほうがドラゴンナイトよりも殲滅力が高いです。また、デカンには「タウント」スキルがあり、前衛を勤めることも可能です。支援バフがないのでPTに対する優先度は低め。 喜ばれるPTスキル タウント(ドラゴンファイター)・・・MOBのタゲ取り カルマ(ドラゴンセージ、ドラゴンナイト)・・・死亡したプレイヤーを復活 ダークエルフ ダークエルフは主に後衛役を務めることになります。1次職の間は強力な範囲攻撃がある関係でMOB殲滅力が非常に高いです(同LVデカンより若干優秀)。WLとWizでは一般的にWizのほうが火力は上です(装備によっても違いますが)。細かく言うと、LV50~53まではWizのが高火力(アドテンパーがあるため)LV54~57まではWLのが高火力(範囲魔法が増えるため)、LV58~はWizのが高火力(神範囲魔法を覚えるため)。精神Wizを火力としてPTに入れる場合、DFのモラルやDのルーインで火力を上げることはできないので注意(ダメが精神依存のため)。なおLV62以降の知能Wizというタイプは火力は全職NO.1になるが、シールドが使えないためもう一人DEを入れるか常時マジバリを張るかしないと死にやすいので注意。 喜ばれるPTスキル ダークアイズ(メイジ)・・・PT全体の魔法攻撃力UP+ハイド感知 ポータルワープ(メイジ)・・・範囲内対象をワープ インテリジェンスシールド(ウォーロック)・・・PT全体のダメージDOWN メンタリティシールド(ウィザード)・・・PT全体の被ダメージDOWN アドテンパー(ウィザード)・・・PT全体のスキル与ダメージUP グループモータルイミュン(ウィザード)・・・PT全体のクリティカルダメージ無効 ジャイアント ジャイアントは転職前はタウントがあるので、前衛を努めますがナイト同様単体なので微妙です。リキャが長いですが範囲攻撃があり、そこそこ火力もあるので、後衛も努めます。 サベージに転職した場合はlv50で通常攻撃範囲化スキルを習得し、すぐに範囲タウントも覚えるので、前衛と後衛どちらも努めることができます。PTメンバーにWIZがいると通常攻撃のダメがアドテンパーで最大+500されるので、wiz以上の火力を期待することができます。誘うなら是非wizと一緒に誘いましょう。GDのクリオラとも相性がいいです。さらにゲイルクライというスキルがあるので攻撃速度がかなり大きくなり、殲滅が早くなります。 バーサーカーは超劣化モラルのコールバトルがあるだけでPTメンバーの役に立つスキルがないのが現状。。正直PTの優先順位は低めです。 馬鹿みたいに魔法が痛いので魔法mobが多いところではマジバリ必須かもしれません。 喜ばれるPTスキル タウントウォー(ウォリアー)・・・mobのタゲどり タウントチャレンジ(サベージ)・・・範囲タウント ゲイルクライ(サベージ)・・・PTメンバーの攻撃速度上昇 ゲイルブレス(サベージ)・・・PTメンバーのHPを回復 コールバトル(バーサーカー)・・・PTメンバーの近接攻撃力(ちょっぴり)増加 PT構成の例 PTLをやったことある人なら分かると思いますが、特にPTMから募集する野良PTでは効率を求める方もいるので、適当にPTを組むと(いろんな意味で)悲惨な事になります。筆者自身、残念なPTを組んで一時期鬱になった日が(ry。そんなことがないようにPTLをやるときはしっかり構成考えるようにしましょう。 ここではPT構成の例を紹介します。ちなみに外支援については考えてません。外部釣りや外部のバフキャラとか考えたらテンプラやレンジャーがいらなくなるので・・。orの部分は左の職ほどよいです。 安心安定PT レンジャーorスカウト プリースト テンプラー 精神ウィザードorウォーロック 知能ウィザードorジャイアントorデカン ディフェンダー もっともポピュラーなPT構成。オール、テンバフ、シールド,DFのモラル きつかったらメタルで全滅することはよっぽど無茶な狩り場出ない限り全滅はないでしょう。wiz一人だとノックバックがひどく効率が落ちるので火力は二人はほしいです。 物理肉弾PT レンジャーorスカウト ディフェンダーorガーディアン ジャイアントorデカン×3 プレデター wizとプリがいないとPTできない?そんなことはありません。モラルとクリオラ入ったジャイアンの火力をなめちゃいけません。釣り師にはDFのネイチャー。吸収が追いつかないようならルーインの代わりにヒーリングを。wizいない時より効率は落ちるかもしれませんが十分狩りになるはずです・・よ。 デストロイ万歳PT 精神ウィザード×3 知能ウィザードorジャイアンorデカン プリースト テンプラー wizはいっぱいいるけど釣り師がINEEEってときのPT。wiz二人ほどで釣りをすればレンジャーより釣り効率がいいです。PTMで誘うときは釣り(交代で)やってもらってもいいか頼んだほうがいいかも・・ね。 超効率PT レンジャー×2 精神or知能wiz×3 テンプラー レンジャーが二人もいることは少ないですがもしいて火力もそろっていればうままPTの完成です。モラルや、クリオラ等の補助要員より火力が多いほうがタゲも分散し効率は出ます。wiz3人いて枯れない場所などなかなかないです。是非混ざりたいPT。全員最低ダメ前提で柔らかい人がいると狩りできないので廃人PTともいうかも。。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/co20748/pages/15.html
マウスポインタを自作しよう 誰でも簡単に作れます! 壁紙を変えるのと同じようにマウスポインタもカスタマイズしようZE! 使用ソフト Greenfish Icon Editor Pro(ダウンロードページ) アイコンやマウスポインタが作れます、フリーソフト 日本語化も出来ますのでご安心を 作り方 ソフトの基本的な使い方でも書こうと思ったけど、多分↓の動画見たほうがわかりやすいし早いw 【マウスカーソル作ってみた(解説編)】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4269836 それでも、わからない点・気になる点があったら生放送中に聞けばいいと思うよ。 対応できるようだったら答えますん。 オススメ動画 ニコ動にあるマウスポインタ紹介動画 これ見たら私の放送で「主スゲー」なんてお世辞でも言えなくなること必至 【総集編】もしもお寿司屋風のマウスカーソル屋が…【キラッ☆】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666146 (;゚д゚)ゴ、ゴクリ…
https://w.atwiki.jp/rayevarg/pages/79.html
とりあえず、まずこのページに来る方は数パターンに分類できると思います。 1、グーグルで「閲覧室 色々」と書いた人 2、何か架空の世界作りたいなー、と思ってる人 3、その他(はしょりすぎだ; とりあえず、1と多くの3の方にはここは用無しのページかと思われます。 なので、主に2の方に向けて書きますねー。 ■ さて、タイトルのような疑問を抱いた方に逆に質問っ! 『あなたは何をするために架空の世界を作りたいのですか?』 気弱な方には何かきつそうな文面に見えるかもしれませんが、 とりあえず責めてるわけではないので安心してくださいw たとえば、魔法をぶっ放して活躍する主人公が出る小説を作りたいからー、とか。 たとえば、思いついたネタで漫画作るための世界観作りたいからー、とか。 何かしらの動機がなければ架空世界を脳内でつくろうなんて思う人は居ないでしょう。 いや、例外はもちろんあります。何せ、自分も創作よりも設定作成が楽しい人間ですし。 でも、それも『自分の脳内で物語を書いて、何らかの媒体に出してないだけ』とも言えます。 要するには、『何かを作る手段として道具として利用するもの』が世界設定。 では、その設定を作るにあたっては何をしてゆけばいいのでしょうか? その答えは簡単です。 『自分が作ろうとしてる主人公とか状況が、成立しうる世界を作っていけば良い』のですw ■ 「んで、結局どうすればいいのさ、えぇ?」 はい、そうですね。今までの精神論っぽい話ですもんね。申し訳ない。 とりあえず、現状はこのページが唯一のコンテンツなので、 (『色々』はこのウィキが昔、自分の設定置き場だった時のものなのでリンク先以外ぶっちゃけ無価値) 徐々に作っていくことになり、ノウハウとかやり方をお教えするのはもう少し先になりそうです; まぁでも、一つだけ言えることは。 自分の思想を前面に押し出したほうが面白い世界が出来上がると思いますよw ではまた次の更新で ( ・ω・)ノシ
https://w.atwiki.jp/truecombat_vip/pages/11.html
ボイスパックの作り方 1:フォルダ構造 z_vipplus_v4b.pk3を解凍すると custom levelshots sound ui 上の4つのフォルダが出来る。 custom\default\voice の中の wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice この二つにwavファイルの相対パスとチャットに表示するメッセージ、それを納めておく変数名を記述する。 それぞれファイル名通りテロ用とスペコ用に分けられる。 uiフォルダの中にある wm_quickmessageAlt.menu このファイルはゲーム中に表示するVCのメニューを定義するファイルらしい。 wm_quickmessage.menu というメニューが最初入っていたが、このファイルはアルファベットでVCを操作するように設定している人用の定義ファイル。 しかしVCを大量に追加していくと容量制限があるらしく音が鳴らなくなることがある。 そこでアルファベット用の定義ファイルを削除したところ直ったので、大量に追加する場合はどちらか一つだけ定義した方がよいと思われる。 (削除するとアルファベットに設定してる人には通常のメニューしか出なくなり、その分空きが出て両方定義しているときの倍は入るはず) soundフォルダには自分の編集したwavファイルを入れる。 チャットや使用するファイル名に2byte文字は一切使えない。 2:音声ファイルのフォーマット WAVE形式 サンプリングレート:22050Hz チャンネル:モノラル 量子化ビット数:8bit 以上の形式であれば使えるようだ。RiffWav等は使えなかったので、純粋なWAVEファイルでないと駄目だと思われ。 量子化ビット数は16bitでも音は出たが、8bitと比べて大して変わらないのでサイズを縮めるために8bitにすることをおすすめする。 wavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。 3-1:定義ファイルの書式 ~wm_xxx_chat.voiceの書式~ まず wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice このファイルのフォーマットについて説明する。(どちらのファイルも記述方法は同じ) テキストエディタで開いてみると PathCleared { sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared." sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared." } このような感じで記述してある。 PathCleared←変数名(後でwm_quickmessageAlt.menu内で使う) {←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared."←wavファイルの相対パス、 VCを使ったときに出る文字の順番で書く (VCを使ったときに出る文字は必ず""でくくる) sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared."←複数記述することによって、 同じVCを使っても記述された中からランダムで違う音声が流れる }←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる チャットに文字を表示したくない場合、 "Path cleared." の部分を "^0" などに変えれば文字は出なくなる。 チャットに表示する文字は "" だけのように何も書かないと音が鳴らなってしまうので上のように書いた方がよさそう。 以上のような書式だが、さっきも書いたようにwavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、 スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。変数名にもスペースは入れない方がいいと思われ。 3-2:定義ファイルの書式 ~wm_quickmessageAlt.menuの書式~ 次に wm_quickmessageAlt.menu このファイルのフォーマットについて説明する。 テキストエディタで開くと、 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) QM_MENU_ITEM("1.Statements",close wm_quickmessageAlt; open wm_quickstatements_alt,"1",0) QM_MENU_ITEM("2.Requests",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickrequests_alt,"2",1) QM_MENU_ITEM("3.Commands",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickcommand_alt,"3",2) QM_MENU_ITEM("4.GDM",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickgdm_alt,"4",3) QM_MENU_ITEM("5.Global",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickglobal_alt,"5",4) QM_MENU_ITEM("6.MGS Snake",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnake_alt,"6",5) QM_MENU_ITEM("7.MGS etc",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnakeT_alt,"7",6) QM_MENU_ITEM("8.MGS MAD",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickmgsmad_alt, "8",7) QM_MENU_ITEM("9.Laputa musuka", close wm_quickextmenu_alt;open wm_quicklaputa_alt,"9",8) QM_MENU_END このように書いてある。これがひとかたまりで、キーを押すと他のメニューを開いていくような定義。 QM_MENU_STARTで始まり、QM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑の wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前で、他のメニューから呼び出したりするときに必要。 もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると QM_MENU_ITEM("1. Statements",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickstatements_alt, "1", 0 ) 一番後ろの 0 はこの行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。0~9まであり、一つのメニューに10個までVCを入れることが出来る。 次の "1", というのはこの行の定義を実行するためのキー。 つまり 1 が押されるとこの定義を実行する。これも0~9まであるが、1から始まり0で終わるように書くのが自然だ。 open wm_quickstatements_alt, これはwm_quickstatements_altという名前のメニューを開くという命令。 close wm_quickmessageAlt; これはwm_quickmessageAltを閉じるという命令。 "1. Statements" これはメニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらwm_quickstatements_altという名前の付いたメニューを開くように定義する 4, 3の処理が実行されたら続いて、wm_quickmessageAlt(今開いているメニュー)を閉じるように定義する 5, メニューには 1. Statements と表示しておく というようになっている。(はずw 上記の説明は、vキーを押した直後のメニューの定義なので他のメニューを呼び出す処理が書いてある。 この書式で書いていけば階層構造にすることも簡単で、前のメニューに戻るような定義を書くことも出来る。 wm_quickglobal2_altの中の QM_MENU_ITEM( "7. ^2Return",close wm_quickglobal2_alt;open wm_quickglobal_alt, "7", 6 ) これが前のメニューに戻る定義。 wm_quickglobal_altを開いた後、wm_quickglobal2_altを閉じるという定義である。 次に肝心のVCをならすための定義を説明する。 QM_MENU_START( "wm_quickmgsmadmore_alt" ) QM_MENU_ITEM("1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) QM_MENU_ITEM("2. Bokuno osiri tukattekure",exec "VoiceChat siri","2", 1 ) QM_MENU_ITEM("3. Kono otokono tamatama wo butinukunda!",exec "VoiceChat butinuku","3", 2 ) QM_MENU_ITEM("4. U-n Muketeinai youdana",exec "VoiceChat mukete","4", 3 ) QM_MENU_ITEM("5. Snake watasinimo sitekure",exec "VoiceChat watasinimo","5", 4 ) QM_MENU_ITEM("6. Seisiga fukidasite kita",exec "VoiceChat fukidasi","6", 5 ) QM_MENU_ITEM("7. Kanojoto SEX sasero!",exec "VoiceChat sex","7", 6 ) QM_MENU_ITEM("8. Naniwositeru! Ute! Hirumuna!",exec "VoiceChat ute","8", 7 ) QM_MENU_ITEM("9. Mukidasino kokkuwo utikondekure",exec "VoiceChat mukidasi","9", 8 ) QM_MENU_ITEM("0. ^2Return",close wm_quickmgsmadmore_alt;open wm_quickmgsmad_alt,"0", 9 ) QM_MENU_END ↑がVCをならすための定義を書いたメニュー。 先ほどのメニューと同じように、QM_MENU_STARTで始まりQM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑も先ほどと同じで、 wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前。 他のメニューから呼び出したりするときに必要。もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。 書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM( "1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) 一番後ろの 0 はさっきと同じように、この行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。 次の "1", もさっきと同じでこの行の定義を実行するためのキー。 exec "VoiceChat Uso", これは、""内にかかれた変数を実行する命令。 wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice 最初の方で↑の二つのファイルに変数やパスを記述したよね? その変数を""のくくりの中に書く。 すなわち、 exec "VoiceChat 定義しておいた変数名", ということ。VoiceChat っていう文字は書かないと駄目、VoiceChatと変数の間にはちゃんと半角スペースを入れる。 "1. Kora-! uso wo tuke", これはさっきと同じで、メニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらVoiceChatの後にかかれた変数を実行する(音が鳴る)ように定義する 4, メニューには 1. Kora-! uso wo tuke と表示しておく 3-2:定義ファイルの書式 ~チームチャットとグローバルチャット~ チームチャットとグローバルチャットの定義方法だが、下の行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM_TEAM("1.Path Cleared.",exec"VoiceTeamChat PathCleared";close wm_quickstatements_alt,"1",0)(注:改行しないで) QM_MENU_ITEM_TEAM と exec "VoiceTeamChat PathCleared"; の二つがチームとグローバルを分ける定義だと思われる。 ここを QM_MENU_ITEM と exec "VoiceChat PathCleared"; にすればグローバルチャットになるはず。 QM_MENU_ITEM_TEAM 等とかかれていたら QM_MENU_ITEM に直した上で、 VoiceChat にすれば良いと思われ。
https://w.atwiki.jp/puyokei/pages/1136.html
小見出し 全国のゲームセンターに置かれている言わずと知れた『バラエティお祭りゲーム』、太鼓の達人。 それをデスクトップ上でシミュレートするソフトが「太鼓さん次郎」。 ワードパッドで譜面データを入力するため、創作譜面も作れちゃうところが魅力。 これら ページでは、そんな譜面創作を考えている人へのアドバイスとかいろいろをエベくんの師匠てーわいが書いておくことにしよう。 1.次郎を導入する 創作も何も次郎がなくては元も子もないよね。 というわけでまだ持ってない人はこのリンクから次郎をダウンロードしよう。 任意の場所にzipを展開するだけ。インストールは不要。次郎はすぐ起動できるよ。 まぁインストールする方が手っ取り早いけど 人によっては画像を差し替える人もいるんだけど、難易度が高いしそもそも創作譜面とは関係ないのでここでは割愛。 簡単に差し替えてくれるサイトもあるにはあるんだけどねぇ… 2.曲を用意し、tjaファイルに基本情報を書く 譜面を作りたいと思う曲を用意。好きな曲でも何でもよし。ただしJ-POPについては後述。 曲が用意出来たら、tjaファイルを作っていくよ。 メモ帳でも何でもいいからワードパッドを開いて、以下を入力(コピペでもいいんだけど自力で入力もしようね!)。 TITLE 愛 BPM 300 WAVE 0 OFFSET 100 SONGVOL 0 500000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000057843479964+357899 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SEVOL 100 DEMOSTART COURSE 6/dan LEVEL 1 BALLOON 100000 SCOREINIT 0 SCOREDIFF 0 上から順に曲のタイトル、テンポ(BPM)、曲ファイル名、譜面開始位置、曲の音量、ドンカツの音量、デモ開始位置、コース(おにとか)、レベル、スコアの初項、公差。 これらは「ヘッダ」と呼ばれるよ。ヘッダは他にもあるんだけど、あんまり使う機会はないからここでは基本的なものを! これ以外は覚えなくてもいい。SCOREINITとSCOREDIFFも慣れないうちは使わない方がいいかも。無くても得点は自動で計算してくれるよ。 くれぐれも、タイトルと曲ファイル名以外の英数字は半角で。全角は反応してくれないよ! さてここで初心者がつまづきやすいのがBPMとOFFSET。 正確に合わせておかないと曲と音符がズレて気持ち悪くなってしまうので、正確に合わせよう。 BPMはテンポ計測ソフトを使って測り、OFFSETは波形編集ソフトを使って開始位置を小数点以下3桁まで求め入力。 ちなみに師匠が主に使っているのはMixMeister BPM Analyzer、SoundEngine Free、Audacity。全部フリーソフト。 MixMeisterは海外のソフト。Audacityも海外だけど設定次第で日本語になるから大丈夫。 しかし、これを使ってもうまくいかないのが、実際の楽器で演奏しているJ-POP類。 シンセサイザーじゃなくて人間が演奏しているので、どうしても微妙にテンポが変わってしまう。 これに関してはどうしようもないので、一小節ずつBPMを測るくらいしか克服方法はナシ。 慣れないうちはJ-POPに手を出すのはやめた方がいいかも。 リスト ここに文字を入力**3.譜面を作る さてヘッダが書けたら、次はいよいよ譜面作り。 #STARTと #ENDを書き 、これの間に譜面を書いていく。 数字と音符の対応についてはここでは割愛。Readmeなんかを見てね。 ではここで譜面作成上の五ヶ条をば。 一、コマンドは正確に書くべし 一、一小節の文字数を数えるべし 一、曲を入念に聞くべし 一、一気に作るべからず 一、コメントを有効に使うべし …大したことは言ってないけどね( じゃあひとつずつ説明するよ。 一、コマンドは正確に書くべし #SCROLLや #BPMCHANGEなどの 「#~~」となっているものは「コマンド」と呼ぶ。 譜面に与える命令で、「n倍速にせよ」「ゴーゴータイムを終わらせよ」などと解釈すればおk。 コマンドを書く上で注意するのは、綴りを間違えないこと。 ヘッダのときもそうだけど、文字を間違えたり全角で書いたりすると反応してくれないので、絶対に正確に書くこと。 使用頻度が高く間違いやすいのは拍子変更の#MEASURE。 英単語だから覚えられたら完璧なんだけど、覚えられないならReadmeやサンプルデータからでもコピペすればいいので、あんまり気にすることはないと思うよ。 一、一小節の文字数を数えるべし 重要だとは気づきにくいけど、とても大事なこと。 文字数が合っていなかったら、いくらBPMやOFFSETが正確に合っていても音符のタイミングがズレてしまう。 52分の31拍子なんていうめちゃくちゃな拍子はまずないからいいとして、 4分の4拍子であれ、4分の3であれ2分の1であれ8分の9であれ、文字数は16分音符で考えるとすべて2の倍数。 特に4分の4拍子は12分や24分を使わない場合は文字数は常に2の累乗数。これはテストに出るな( つまり8文字や16文字が基本になるワケ。数が前後していたりしたらタイミングを考えて文字数を合わせよう。 4分の4拍子以外では、たとえば4分の3は「分子の3x2の累乗数」。8分音符であれば3x2で6文字、16分を使うなら3x2^2で12文字。 考え方は、4分の4から一拍分(前者は2文字、後者4文字)減ったものと考えればいい。 ここで「分子x2の累乗数」という方程式が得られる。 まあ慣れないうちは8文字ごとに区切ったりして数えやすくしたり、4分の4であれば小節の文字数を16文字とかにそろえたりして、文字数が前後してないか確認しやすくするのがいいかもね。 一、曲を入念に聞くべし 譜面を作るということは、元ある曲にさらに太鼓のパートを追加するということ。 だから、元の曲に合ってない音符の配置だとちょっと不格好な聞こえ方になる。 だから、しっかりと曲を聴いてその曲を分析すること。 部分部分によって、ギターに合わせたほうが良かったり、ドラムに合わせたほうが良かったり、はたまたボーカルに合わせたり… 曲を分析していくと、どのパートに合わせてどのように音符を配置すればいいか考えやすくなる。 「このパートじゃだめだな」と思ったらまた別のパートに修正すればいいから、試行錯誤するかもしれないけどがっちり合うパートを見つけよう。 でも、音を取りすぎると逆に不格好になるからところどころアレンジは入れようね。 そして、最初の一回くらいは全体を通して聴こう。 大ざっぱに「ここはゴーゴーだな」とか「ここはソフランかけたら面白そう」とか、全体の構成が見えてくる。 一、一気に作るべからず 「早く終わらせたい」「曲はもう十分聴いた」みたいに思って、最後まで一気に作り上げたい気になるよね。 でも、一部分だけ作って聴いて、また一部分だけ作って聴いて、…と、 ちょこちょことゆっくり作っていった方が良い譜面が出来たりする。 一部分しか作らないから、譜面の修正も比較的ラクにできるよ。 区切りに特に制限はないから、キリのいいところで区切ったらいい。 一、コメントを有効に使うべし 「//」のように半角スラッシュ2本で始まる行はコメント扱いになって譜面を読み込む際に認識しなくなる。 もちろん行頭じゃなくても、譜面の途中に置いてもいい。 1012221210201020, //ここに置いてもいいんだ このコメントを利用して、譜面の要所要所に小節数や解説を入れよう。後で見返した時にわかりやすくなる。 上級者になってくるとコメントはあんまり使わなくなるけど、慣れないうちは積極的に使った方がいい。 1111121112112112, 5211121211222121, 2201202121212121, 12121111021212121, //4 1000200010102010, 2015212101211122, 2022102020102010, 10112121212121212, //8 小節数を記録するときは、5小節刻みか4小節刻みで入れよう。 4.完成! 最後まできちんと書けたかな? 譜面ができたら、一回最初から通して聴いてみよう。 そのレベルに適正かどうか(観賞用譜面は別として)とか、音はちゃんと合ってるかとか確認しながら。 問題がないなら、譜面作りはここでおしまい。お疲れ様! おまけ ある程度譜面作りに慣れてきたら、いろいろやってみたくなるよね。 そこで、ここでは12・24分音符の入れ方やギミックの入れ方などを説明するよ。 12・24分音符 太鼓の達人の本家譜面でもふんだんに使われている3連符、通称12・24分音符。 一小節の中に12・24分だけだったら12の倍数で済むけど、16分も混じってる場合はそうもいかない。 ちょっと手間がかかるけど、慣れればすんなりとできるようになるかも。 1010202011112220, たとえばこんな譜面。太字の16分のカカカッを24分のカカカカッに改造するとしよう。 100000100000200000200000100100100100200200200000, 全部の文字の後ろに「00」をつける。これで16と24の最小公倍数、48文字になる。 この時、3文字で区切ると16分基準になり、2文字で区切ると24分基準になる。 100000100000200000200000100100100100200200200000, 問題の太字の部分。3文字で区切ったら16分だから、この状態ではまだ16分。 この部分を2文字で区切ると、 20 02 00 20 こうなる。24分にするにはこの状態のとき2を全部頭に持ってくればいいから、 100000100000200000200000100100100100202020200000, こうすればいい。これで24分のカカカカッができた。 譜面停止 BMSみたいな途中で譜面が止まる「譜面停止」ギミックも気力があれば作れる。 本家譜面で唯一停止(疑似的)がある「エゴエゴアタクシ」ではBPMを極限に落としているけど、BPMを弄る方法はちょっと計算が面倒。 そこで活躍するのがコマンドの#BMSCROLL(#HBSCROLL)と#DELAY。#BMSCROLL(#HBSCROLL)は#STARTの前に置く。 このコマンドは譜面のスクロールが「太鼓さん太郎」と同じような方式になり、#DELAYのあるところで譜面が停止するようになる。 でも#BMSCROLLでは#SCROLLが無視されてしまうので、ソフランも仕掛けたい場合は#HBSCROLLを使おう。これだと#SCROLLも認識してくれる。 まず、曲の一拍あたりの秒数を求める。式は「60÷BPM」。小数点以下三桁まで。 次に、停止させたい部分に#DELAYを書き、さっき求めた数値を入れる。 一拍分だけ止めたいならそのまま放り込めばいいし、二拍止めたいなら二倍、0.5拍(8分音符一個分)なら2で割った値を入れればいい。 ただしここで注意点がひとつ。 譜面を止めることになるので、止めた分だけ#MEASUREで拍数を減らさないといけない。 例えば一拍止めたなら3/4、二拍なら2/4、0.5拍なら7/8、といった具合。 あんまり回数が多いとそれはそれで反感を買うかも。ほどほどにね。 数合わせ コンボ数を999にしたり777にしたり765や876や573などにするのは簡単。 音符の数を弄ればいいだけなので、足りない音符を補ったり、いらない音符を落としたりして数を調節しよう。 しかしスコアの数合わせはとても難しい。本当に試行錯誤で数値を見つけ出すしかないので、暇のある人だけやってみてね。 実際のプレイによるスコアの数合わせは無理に近いので、ここはオート再生したときに特定の数値が出るような調整をしよう。 まず合わせたい数値を決めたら、SCOREINITとSCOREDIFFを駆使して合わせたい数値にぴったり合うような初項と公差の組み合わせを見つけよう。 公差を固定し、最初は初項は1000点単位で変えていって、だんだん絞れて来たら100点単位、10点単位で変えよう。 もっと近づけられると思ったら、公差の数も変えていこう。 ここでぴったり合えばそこで終わりなんだけど、大抵はニアピンだからさらに調整が必要。 ここからは連打も出番。特に風船連打は打数調整ができるので重宝するよ。ただし+5000点も頭に入れて。 初項と公差を調節し、「下二桁目が合わせたい数値と同じ、かつ足りない点数が300の倍数」となるような組み合わせを探す。 うまく見つけ出せたら、足りない点数を300で割り、風船連打の打数にあてる。 これでまだ足りなかったら打数を増やそう。 合わせられる自信があるなら黄色連打を使って、オートの場合何打入るかを計算しながら連打を挿入してみよう。 譜面分岐 一部の譜面には譜面分岐が存在する。 分岐方法はいろいろあるけど、次郎では黄色連打の連打数による分岐(r)、精度による分岐(p)、スコアによる分岐(s)を指定できる。 (Wikiの仕様上改行されて表示されるけど実際は改行しちゃダメよ) #BRANCHSTART r, 25, 30 #BRANCHSTART p, 65, 80 #BRANCHSTART s, 250000, 500000 右端の二つの数字は、左が「玄人譜面に」分岐する条件、右が「達人譜面に」分岐する条件。 精度pで分岐させる場合は数字はパーセントで指定する。 なお、右の数字が左の数字より小さいときは玄人譜面に分岐しない(玄人がない大打音など)。 十露盤2000や万戈イム-一ノ十など、一部の譜面では勝手に譜面が切り替わる「強制譜面分岐」が存在する。 もちろんこれも次郎で再現できるよ。精度で分岐させよう。このとき、 #BRANCHSTART p, 101, 102 →強制普通 #BRANCHSTART p, -1, 101 →強制玄人 #BRANCHSTART p, -2, -1 →強制達人 それぞれこんな風に記述すると強制的に譜面が切り替わる。 十露盤のような分岐方法は、最初の譜面分岐で、 #BRANCHSTART p, -1, 0.00001 こう記述すると前半の音符を無視した場合に玄人譜面に分岐する。 この時は#LEVELHOLDも忘れずに。記述しないと次の譜面分岐で普通譜面に切り替わってしまう。 譜面作りの練習に最適な本家譜面 創作譜面なんて自信ないし…そもそも譜面の打ち方まだよくわからないし…という人に。 次郎の譜面入力の練習に最適な本家ナムコオリジナル曲をいくつか紹介。 12・24分音符がない曲全般とにかく数をこなすことが大事。いくつも作ってみよう。 百花繚乱譜面分岐がある曲だけど分岐条件が簡単なのでおすすめ。24分音符も24文字で済む。ただし時間は普通の譜面の3倍はかかる。 てんぢく200024分音符の入れ方を徹底して身に着けたい人向け。64箇所あるよ。 きたさいたま2000 STAGE 0.ac11超絶変拍子。#MEASUREを嫌でも覚えるかも。後者は裏拍もあるため難易度は高め。 万戈イム-一ノ十卒業試験。次郎で再現する難易度はトップクラス。どこまで作れるかに挑むのも一興。 tjaのためだけのテキストエディタ テキストエディタでありながらもこんなに見やすくかつ簡単にtjaが作れるエディタがあったとは… その名も「TJA File Editor」。ここから。 キーでコマンドを指定できるので結構簡単に作れるかも。
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上の果物はトリビー(ペンネーム)さんの作品です。 まずは土を育てましょう。 土中堆肥の作り方(菅原さん執筆) これは私が20年ほど前に読んだ園芸の本の中に、特に家庭菜園で手軽に堆肥作りと 土壌改良の方法として紹介されておりました。以後それを実践しております。 土中堆肥とは、文字通り土の中に堆肥を作ってしまおうという簡単な方法です。 ① 菜園内に深さ30㎝以上の穴、または溝を掘る。 ② その中に土中堆肥の材料を入れる。 材料は落ち葉、雑草、稲わら、残菜、家庭の生ごみ(野菜くず、たまごのカラ、イカや魚の はらわた、果物の皮、出汁がらのコンブ、かつおぶし何でも良い、但し骨は入れない。) 等々種類は多いほど良い。 ③ その上に鶏糞、牛糞、米ぬか、過石・流安等の肥料を少量撒き、堆肥材料の発酵を促す。 ④ 最後に土をかぶせて終わりです。 小生はこれを畝ごとに順番に繰り返しております。 家庭生ごみは毎日畑に持ってくることはできませんので、小生は、スーパーの袋に入れて、 冷蔵庫の冷凍室の隅で冷凍しております。これを週に1~2回畑に持ってきます。 土中堆肥を作るメリットは種々あります。 1) 土を掘り返すことで塊をほぐし、自然に天地返しをすることにもなり、連作障害を軽減 することができる。 2) 家庭ごみの軽減になる。 3) 適度な労働は運動不足解消になる。 4) 穴に向かって、XX(奥さん?)のバカヤロウと叫んでから土を被せるとストレス解消 にもなり、春先になると土をかぶせた穴から小さく「バカヤロ、バカヤロ」とこだまが帰ってくる。 そして野菜の作り方 会員が、作ったことのある野菜を紹介します。 <<春野菜>> <<夏野菜>> 会員名 野菜名 植付時期 収穫時期 注意点 写真 岡村 トマト 5月上旬 7月から8月 雨の中の細菌で病気になります。できるだけビニールシートを架けましょう。茎の成長期にはしっかり根を広げるため、水遣りは不要です。 サンデーグロッキー スイカ 5月上旬 7月末から8月中旬 実を長く育てるため元肥をしっかり。私はスコップ1掘り位の穴に堆肥、化成を入れ土と混合し、長時間効くようにしています。過剰な肥料はつるボケ(つるの先端が空に向かって伸びる)になるので注意、つるの先端は横に向かって這うように!また連作できないので接ぎ木苗がお薦め。植え込み時は風防をかけるが葉にはしっかり日が当たる程度にし、つるが伸びだしたら風防をとる。またつるの成長期には広々したスペースがいるので早採りのものを周りに植えて工夫するとよい。伸びるつるは自由に伸ばし長すぎる部分の先をカットするだけでよい。 下に掲載 <<秋野菜>> <<冬野菜>> 会員の畑盗み撮り 季節ごとの畑の風景を紹介します。 <<2013年春 7月>> 梅雨も明けました。 |||| |||||) <<2013年春 6月>> 今年の空梅雨、こんなに雨の少ない年は珍しい。でも元気な畑の風景です。 |||| |||||) <<2013年春 3月>> 漸く春、がまも交尾に夢中! ふきのとうも春の訪れを! ほうれん草 えんどうも寒さに耐えて <<2012年春 7月>> バラ きゅうり <<2012年春 6月>> とまと じゃがいも エシャレット えんどう なす 玉ねぎ とまと やまいも きゅうり あさがお ゆり <<2011年秋 11月>> 収穫間近のさといも 菊の花も見頃です。 <<2011年春 6月>> 共有地のじゃがいもの収穫 | | |||| <<2010年春 7月>> | ||| ①とまと ②すいか ③ひまわり ||| ①じゃがいもは豊作でした ②成長し始めたすいか ③とうもろこしも順調 <<2010年春 5月~6月>> ||||| ①きゅうり ②すいか ③とうもろこし ④とまと ⑤やまいも(1年もの) |||| ⑥なす ⑦とうもろこし ⑧とまと ⑨きゅうり ||||| ①いちご ②うどの芽 ③えんどう ④そらまめ ⑤やまいも(3年もの?) |||| ⑥らっきょう ⑦とまとの栽培 ⑧植え付け風景 ⑨植え付け風景 ||||| ⑩とうもろこし ⑪やまいも(1年目) ⑫きゅうり ⑬えだまめ ⑭ブルーベリー ||||| ⑮ブロッコリー ⑯ひまわり ⑰なす ⑱とまと ⑲かぼちゃ | ⑳ズッキーニ <<2010年早春>> ||||| ||||| ||||| |||#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (01004040920.jpg)|| <<2009年晩秋>> |||| ①みずな ②さといも ③にんにく ④はくさいとケール |||| ⑤やまいも掘 ⑥菊の花 ⑦ねぎ(自然栽培) ⑧カリフラワー まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。